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No es el lugar más feliz del mundo: el mareo por movimiento y la desordenada verdad del diseño de atracciones en parques temáticos

Aug 29, 2023Aug 29, 2023

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Emily Latimer | Lecturas largas | 6 de junio de 2023 | 4.358 palabras (15 minutos)

Es marzo en Florida y estoy caminando por el pueblo de Hogsmeade en The Wizarding World of Harry Potter en Universal Orlando. Es una tarjeta de Navidad que cobra vida: un entorno pintoresco con escaparates encantadores, calles empedradas y edificios de ladrillo falsos cubiertos de nieve con chimeneas torcidas. Un conductor de tren vestido con un traje marrón me saluda con un acento británico (probablemente falso). Detrás de él, los emocionados asistentes al parque entran y salen de una tienda de dulces, agarrando vasos de plástico de cerveza de mantequilla. Mis amigos y yo tomamos fotografías de los techos abovedados del pueblo, maravillándonos de este lugar que atrae a millones de visitantes cada año.

Queremos ver Hogwarts, así que nos dirigimos a Harry Potter y el Viaje Prohibido, una aventura voladora por el castillo. Pasamos por las puertas y finalmente se vuelve oscuro y atmosférico, con paredes de piedra fría y vidrieras por todas partes, pero el cálido resplandor de las linternas amarillas ilumina nuestro camino. Escuchamos la música de la película, incluido su leitmotiv icónico: primero los delicados sonidos de una campana encantada, luego la ráfaga de cuerdas. Los retratos parlantes nos hablan a medida que nos adentramos en el castillo, y vemos objetos mágicos dispersos: el Espejo de Oesed, una copia del diario El Profeta y el Sombrero Seleccionador. Arriba, vemos al profesor Dumbledore, quien nos da la bienvenida a Hogwarts. "Puedes encontrar todo tipo de cosas que no son comunes en tu propio mundo", advierte.

Realmente se siente como si estuviéramos caminando por los pasillos de un lugar mágico.

Cuando nos acercamos al final de la fila, aparecen Harry, Ron y Hermione y nos invitan a ver un partido de Quidditch. Un auto estilo montaña rusa se detiene junto a nosotros. Parece una especie de banco encantado. Por encima de nosotros, innumerables velas flotan en el aire, como si estuvieran bajo un hechizo.

"Eh", le digo a mi amigo. "Creo que este es el viaje que me hizo sentir mal la última vez". Caminamos hacia la plataforma móvil y tomamos nuestros asientos. Sucede rápido, y no hay tiempo para echarse atrás. Tiro del asiento de seguridad sobre mis hombros y hace clic en su lugar.

El banco se mueve bruscamente hacia un lado y me elevan en el aire, con los pies colgando. Soy arrastrado hacia arriba y hacia un lado al mismo tiempo, lo que me hace perder el equilibrio.

Lamento instantáneo. Mi corazón late fuerte, estoy acumulando saliva en mi boca, y después de unos segundos, ya estoy mareado y con náuseas. Soy hiperconsciente de mi cuerpo mientras se mueve y se balancea a merced de un brazo robótico que me sacude, me inclina, me gira. Me aferro a mi querida vida.

Me han dicho que el viaje dura unos cuatro minutos. Pero se siente como si hubiera entrado en un portal a otra dimensión donde el tiempo sigue y sigue. Recuerdo esa vez que comí una taza de mantequilla de maní con THC de aspecto inocente y pasé la noche en posición fetal. Solo rezo para salir con vida. O mejor aún, tal vez me muera y la miseria termine.

De repente recuerdo la cerveza de mantequilla de $ 8 que tomé justo antes del viaje. ¡Vaya! Cierro mis ojos; Sé que voy a estar enfermo. No puedo escapar, pero tal vez pueda retrasarlo. Tomo respiraciones profundas pero temblorosas. Me preparo contra los movimientos impredecibles. Y entonces, dejo que suceda.

Me entrego al destino preprogramado del viaje. Su fuerza es más grande y fuerte que la mía, y está mejor diseñada. Estoy agitado como un muñeco de trapo. Maldigo a Harry Potter y sus amigos, a los diseñadores de la atracción, a los buscadores de emociones que se entusiasman con la atracción y, sobre todo, a mí, por participar voluntariamente. Aguanto todo lo que puedo, pero el viaje me lanza hacia adelante y abro los ojos. Veo a Harry en la pantalla, volando una escoba a través de un campo de Quidditch. Y luego vomito en mi regazo. En mis manos. Y al aire libre.

Me encantan los parques de atracciones. Me encantan los paseos. Desafortunadamente, me hacen vomitar. Hubo un momento en que salí verde y con las piernas temblorosas de The Simpsons Ride, una atracción de simulador de movimiento en Universal Studios Hollywood, y otra ocasión en la que casi me desmayo por la fuerza G en Dueling Dragons, una montaña rusa en la que Universal Orlando se retiró. 2017.

No se trata solo de paseos: una vez pasé seis horas en la cabina de un barco pesquero de langostas y, a menudo, me siento desorientado en un viaje en automóvil especialmente ventoso. Pero siempre he negado mi propensión al mareo por movimiento. Fingir ignorancia es la mejor apuesta, pensé: Así que leí en el auto, opté por transbordadores de alta velocidad y participé en las ferias divertidas que me apetecía. Olvídese de la medicación, mi mareo por movimiento no es tan malo.

Es decir, hasta el invierno pasado, cuando me encontré vagando por Islands of Adventure de Universal Orlando en busca de un nuevo par de pantalones cortos, cargando una bolsa de plástico llena con mi ropa cubierta de vómito. Fue entonces, a los 27 años, después de haber vomitado en varios parques de diversiones en mi vida, que me di cuenta de que el mareo por movimiento era algo con lo que tendría que vivir. Y que a pesar de que me ha encantado ir a los parques temáticos desde que era un niño, nunca he podido experimentar por completo para qué están diseñados: darme una emoción emocionante y libre.

Los buscadores de emociones quieren una descarga de adrenalina extrema, pero también un viaje emocional. Los parques temáticos están diseñados para ofrecer ambos. El miedo y la máxima satisfacción que sentimos con las atracciones emocionantes es similar a lo que buscamos en una película de terror o en una salsa picante dolorosamente picante. Todas son formas benignas de masoquismo. (La cantante Lucy Dacus dijo recientemente que volar en aviones es una "experiencia con sabor a muerte". Creo que lo mismo podría decirse de las atracciones de los parques de diversiones).

El verdadero truco es asegurarse de que los asistentes al parque no se den cuenta de los esfuerzos coordinados que ocurren detrás de escena. ¿La meta? Inmersión completa.

Hay un interés duradero en los parques temáticos y sus emociones fabricadas. En 2019, más de quinientos millones de personas visitaron parques temáticos en todo el mundo, pasando por las puertas de lugares mágicos como Walt Disney World, Legoland, Six Flags, Knott's Berry Farm y Universal Studios en Hollywood y Orlando, donde encontré mi destino en ese Harry Paseo de alfarero. La industria mundial de los parques temáticos, valorada en casi $55 mil millones, se basa en la diversión familiar, las experiencias compartidas y el escape. "Se trata de alejarse de lo cotidiano y desaparecer en un mundo diferente", dice Sabrina Mittermeier, autora de A Cultural History of the Disneyland Theme Parks. No hay tiempo para pensar en tus pequeños y tontos problemas cuando tu cuerpo está volando por los aires contra viento y marea.

Un parque temático también es una ilusión: un espacio fantástico y enclaustrado que transporta a los visitantes a reinos lejanos. "Se trata de control", dice Scott A. Lukas, un antropólogo cultural que estudia los parques temáticos. "Te estamos dando la ilusión de que puedes hacer lo que quieras, sin embargo, estamos controlando todo". El verdadero truco es asegurarse de que los asistentes al parque no se den cuenta de los esfuerzos coordinados que ocurren detrás de escena. ¿La meta? Inmersión completa.

Pero, ¿qué sucede cuando un viaje que está destinado a emocionarte o hacerte sentir asombrado no logra el equilibrio perfecto entre diversión y miedo? ¿Cómo es un espejismo destrozado?

Cuando era más joven, la llegada del carnaval ambulante cada primavera al estacionamiento de nuestro centro comercial en Sydney, Nueva Escocia, era una señal del final del año escolar. Era 2006 y yo tenía casi 11 años. Por alrededor de $15, mi mejor amiga Erika y yo compramos brazaletes que nos permitían subir a cualquier atracción que quisiéramos. Pavimento negro bajo los pies, éramos libres. Recorrimos los terrenos del circo con otros niños sin supervisión de nuestro vecindario, aturdidos por la emoción. Bajo carpas gastadas, los feriantes arrojaban algodón de azúcar empalagoso y nos invitaban a jugar juegos de azar. Siempre pasábamos de largo los juegos y corríamos directamente hacia las atracciones: atracciones con nombres como Sizzler, Fireball, Tornado y Round-Up, que giraban a nuestro alrededor, un asalto vertiginoso a los sentidos. Hubo algunas atracciones destacadas: Zipper te puso boca abajo, Tilt-a-Whirl te hizo girar en círculos y Gravitron levantó tus piernas del suelo como por arte de magia. Fuimos en todos ellos.

Un día, esperábamos en la fila a Star Trooper, que zumbaba sobre nosotros en un borrón de color púrpura y agua. Nos deslizamos en los asientos con forma de paraguas cuando fue nuestro turno. Volamos por el aire, pateando nuestros pies mientras el viaje nos elevaba más alto. A mitad de camino, se desaceleró y se invirtió. El movimiento hacia atrás me recordó al sándwich Subway que había comido antes. Me bajé de la atracción, pálida y enfermiza, y vomité en un bote de basura. ("Lo que más me llama la atención son las aceitunas", dice Erika ahora). Nos reímos, los niños mayores se burlaron de mí y seguimos como si nunca hubiera pasado. Seguramente la rueda de la fortuna de movimiento lento estaría bien. Pero cuando llegamos a la cima, vomité sobre los jinetes debajo de mí. De nuevo, nos reímos. Era solo otro día en el circo.

Nos gustaba tener miedo. En nuestros sótanos, usábamos tablas Ouija para invocar espíritus. Nos acurrucamos frente al televisor mientras veíamos a la gente amputarse las extremidades en Saw. (Vomité en la alfombra después de eso). Y montamos todos los juegos.

Me encantan los parques de atracciones. Me encantan los paseos. Desafortunadamente, me hacen vomitar.

Todos los veranos, Erika y yo tomábamos el ferry a la Isla del Príncipe Eduardo para asistir a un torneo de fútbol. Nos quedaríamos en Cavendish, la ciudad costera famosa por Ana de las Tejas Verdes y el clásico parque de atracciones Sandspit. Después de los partidos de fútbol, ​​visitábamos el recinto ferial y nos subíamos a la vieja montaña rusa de madera oa los botes chocones. Era una especie de rinky-dink, pero también había paseos más intensos. Una vez, fuimos en el Rok-n-Rol, un paseo en una plataforma elevada que nos hizo girar en el olvido. Sentados cara a cara, nos volteó boca abajo, nos arremolinó en círculos. Nos encantó. Erika me rogó que continuara de nuevo. Una vocecita me dijo que no lo hiciera, pero se me dio bien ignorarla en busca de diversión. Cabalgamos de nuevo y sentí que mi sándwich de pesto de pollo subía. Vomité sobre los dos. "Era casi normal para mí en ese momento", dice Erika. "Es extraño que nunca lo hayamos investigado".

Hasta un tercio de las personas experimentan mareos por movimiento. Es la respuesta del cuerpo a diferentes tipos de movimiento lo que causa el desequilibrio: una sensación de inestabilidad, desequilibrio y desorientación espacial. Indica las náuseas, los mareos, los dolores de cabeza, los sudores fríos, el malestar general y, bueno, los vómitos. Cualquiera puede tener mareos por movimiento, por lo que no se considera una enfermedad, ni se considera un trastorno. Se ha descrito como "una respuesta natural a condiciones antinaturales" y, de alguna manera, eso me hace sentir mejor. Los niños de hasta 2 años pueden experimentarlo, y las mujeres son más susceptibles que los hombres, al igual que las personas que sufren de migraña y las que tienen problemas del oído interno. Diablos, la pura anticipación puede provocarlo: las personas que lo han experimentado en el pasado pueden tener peores síntomas esperando sentirse enfermos.

El mareo por movimiento se puede sentir en cualquier lugar: tierra, mar, aire y espacio. En las últimas décadas, las nuevas tecnologías que imitan los viajes en vehículos, como los simuladores de vuelo, los auriculares de realidad virtual, los videojuegos y los simuladores de movimiento, se han unido a los clásicos provocadores del mareo por movimiento: el automóvil, el vagón, el avión y el barco. No puedes escapar.

Desde la antigüedad, los pensadores han teorizado y escrito sobre el mareo por movimiento. Aristóteles fue el primero en describir el mareo como un desequilibrio de líquidos en el cuerpo. Hipócrates escribió: "Navegar en el mar prueba que el movimiento desorganiza el cuerpo". Charles Darwin estaba continuamente mareado en su viaje de casi cinco años en el HMS Beagle, y escribió en 1835: "Odio cada ola del océano, con un fervor que tú, que solo has visto las aguas verdes de la costa, nunca puedes". entender." Angustiado.

La causa de esta condición es simple: movimiento. Sin embargo, existen teorías en competencia sobre lo que sucede dentro de nuestros cuerpos. La teoría del conflicto sensorial dice que la enfermedad se produce debido a un desajuste entre lo que ve el ojo y la información que recibe el cerebro del mecanismo de equilibrio del oído interno (el sistema vestibular, que detecta la desorientación en el espacio). Entonces, cuando los ojos le dicen al cerebro que una persona está sentada en un bote, por ejemplo, pero el sistema vestibular detecta los movimientos de la cabeza de las olas que se mecen contra el barco, se cree tradicionalmente que estos mensajes no coincidentes causan mareos.

Demasiados estímulos pueden enfermarte. Estas señales pueden combinarse y multiplicarse, dependiendo de su entorno. John Golding, profesor de psicología aplicada en la Universidad de Westminster, dice que el mareo por movimiento puede tomar muchas formas: mareo, mareo del automóvil, mareo del aire, mareo espacial, mareo del cinerama y mareo cibernético.

Experimenté la enfermedad híbrida en ese paseo de Harry Potter, gracias a los estímulos no coincidentes entre las pantallas y el movimiento físico. Pero el mareo por movimiento inducido por el viaje no es nada nuevo. En 1893, el diseñador de atracciones Amariah Lake inventó un "aparato de ilusión" llamado The Haunted Swing. Los jinetes de la época victoriana entraron en una habitación y se sentaron en el columpio. Los asistentes lo empujaron y, como describió un periódico australiano, "el columpio parece girar completamente... mientras los ocupantes chillan convulsivamente y se abrazan". La mecánica de la atracción engañó a los pasajeros lo suficiente como para que creyeran que se estaban moviendo. En realidad, estaban estacionarios; era la habitación la que giraba. La gente estaba asombrada por la ingeniería y abrumada por la experiencia física, a veces lo suficiente como para vomitar. Pero el último truco en los juegos de los parques temáticos es calibrar perfectamente sus altibajos para que la gente no termine enferma.

Los buscadores de emociones quieren una descarga de adrenalina extrema, pero también un viaje emocional. Los parques temáticos están diseñados para ofrecer ambos.

Si me preguntas, Harry Potter y el viaje prohibido no dieron en el blanco. Definitivamente es una proeza de la ingeniería: el primer robot industrial del mundo que transporta pasajeros. Desde su exitoso debut en Islands of Adventure de Orlando en 2010, Universal ha construido la atracción en parques de California, Japón y China. (Antes de que la versión de Hollywood se lanzara al público en 2016, TMZ informó que estaba haciendo que los empleados vomitaran de izquierda a derecha, y los ingenieros de viaje no podían entender por qué).

Como me encontré ese día en marzo, el paseo presenta un banco estilo montaña rusa de cuatro asientos, montado en un brazo robótico que cae, gira, gira y gira. El banco no se pone boca abajo, pero en un punto, los ciclistas se acuestan boca arriba y, sinceramente, ¿cuál es la diferencia? El brazo robótico (que parece tener una mente propia, pero en realidad está programado) fue diseñado para "un factor de emoción garantizado", según KUKA, el fabricante alemán de robots.

Para mí, hay demasiado movimiento: el brazo está unido a una pista, que se mueve a través de un escenario físico con accesorios animados. Las pantallas de proyección en forma de cúpula llenan todo el campo de visión del ciclista. (Lea: No hay otro lugar para buscar). El viaje combinó la "primera combinación de acción en vivo, tecnología robótica avanzada y cine innovador", creando una nueva experiencia inmersiva. Y oye, a la gente realmente le encanta: hay un seguimiento de culto en línea, con fanáticos que lo llaman un viaje revolucionario con tecnología loca y de última generación que refresca el género de "paseo oscuro" en interiores.

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Pero a los que son propensos al mareo por movimiento no les gusta mucho. Exactamente una vez, hace más de una década, Steven Golden realizó el Viaje Prohibido. Me puse en contacto con Golden después de encontrarlo en Reddit y me quejé del viaje. Todavía no ha olvidado el sentimiento de impotencia que se apoderó de él cuando la sujeción sobre el hombro se colocó en su lugar. "Solo recuerdo haber pensado, Dios mío, cometí un terrible error", dice Golden. En cuestión de segundos, recuerda haber sido impulsado hacia arriba y sacudido. Trató de buscar una señal de salida o un objeto estacionario para romper la ilusión de inmersión, pero no pudo encontrar nada. "No había absolutamente ninguna escapatoria". Durante una llamada de Zoom, nos reímos y nos unimos por nuestra miseria compartida. Nunca más.

Una nueva investigación de Thomas Stoffregen, profesor de kinesiología en la Universidad de Minnesota, dice que es el movimiento inestable lo que te enferma, punto final. El mareo por movimiento no comienza en el oído interno, dice Stoffregen, sino más bien por una alteración en el sistema del cuerpo para mantener la postura. Primero pierdes el equilibrio y luego te mareas. En un entorno inconsistente, el cerebro no puede modular el movimiento del cuerpo como suele hacerlo.

Entonces, en un paseo en un parque temático, la relación entre lo que estás tratando de hacer con tu cuerpo y lo que realmente le sucede a tu cuerpo es impredecible y conduce a la desestabilización. Sí, imagínense a mí, pobre, atado a un asiento y empujado por el espacio. “Estás tratando de estabilizar la cabeza contra estos movimientos que no puedes predecir ni controlar”, dice Stoffregen. "Es por eso que te enfermaste en ese dispositivo".

Los parques temáticos han sido durante mucho tiempo un campo de batalla para las personas que sufren mareos por movimiento, pero han seguido atrayendo a la gente durante décadas. Los buscadores de emociones quieren experiencias divertidas, fantásticas y nunca antes sentidas. Dreamland, uno de los primeros parques temáticos en Coney Island de Brooklyn, funcionó desde 1904 hasta 1911. Por solo 35 centavos de entrada, los visitantes, muchos de los cuales llegaron en barco, podían embarcarse en uno de los primeros juegos de simulación de movimiento: Under and Over the Sea , un paseo submarino simulado en el Océano Atlántico. Parecía un barco de guerra, completo con botes salvavidas, torretas y una cubierta. Mirando a través de los ojos de buey, los jinetes fueron testigos de calamares gigantes y tiburones. Otros simuladores de la época imaginaban un viaje a la luna, o una reproducción de la inundación de Galveston de 1900.

Estos paseos fueron experiencias físicas completamente nuevas para las personas en ese momento. En un artículo de 1981 en The Journal of Popular Culture, el historiador estadounidense Russel B. Nye describió el atractivo público del parque de diversiones como un "riesgo sin riesgos, un lugar donde uno puede correr riesgos que en realidad no lo son".

Los buscadores de emociones quieren que su sentido cinestésico sea perturbado, ese es el punto. Pero empuja el drama con demasiada intensidad y es posible que una persona nunca regrese. Los diseñadores de atracciones deben caminar por esa delgada línea entre la seguridad y el peligro, mientras equilibran el estrés físico en el cuerpo. La verdad es que las atracciones emocionantes están diseñadas para inducir cierto nivel de incomodidad. Pero, ¿qué es demasiado? ¿Vomitando? ¿Latigazo? ¿Desmayo debido a la fuerza g?

Atracciones modernas que coreografían experiencias únicas en mundos caprichosos y galaxias muy, muy lejanas, como viajar en un banco mágico por los pasillos de Hogwarts, volar sobre la espalda de un alma en pena alada en Pandora o unirse a la Resistencia en un batalla épica contra la Primera Orden— están aprovechando la tecnología háptica, olfativa y de realidad virtual que se ha vuelto cada vez más multisensorial e inmersiva. Mientras tanto, necesitan ajustar la cantidad correcta de miedo y diversión que no haga que los ciclistas corran hacia el bote de basura más cercano.

Pasado y presente, algunos paseos van demasiado lejos. La primera montaña rusa con bucles del mundo, el Flip Flap Railway en el Sea Lion Park de Coney Island, fue tristemente célebre por noquear a la gente. (Tenía un bucle perfectamente circular, lo que significaba que los pasajeros estaban clavados con una gran fuerza g). En 1910, Rough Riders, otra de las primeras montañas rusas de Coney Island, arrojó a 16 pasajeros fuera del automóvil, matando a cuatro.

Pero el último truco en los juegos de los parques temáticos es calibrar perfectamente sus altibajos para que la gente no termine enferma.

Incluso si no mueres, algunas atracciones son notorias por hacerte sentir enfermo, incluso hoy. Simplemente lea las reseñas en línea de Epcot's Mission: SPACE, The Simpsons Ride en Universal Studios o Star Tours en Disney's Hollywood Studios, y encontrará muchas personas comentando que casi vomitaron. Después de mi percance con el vómito, me tambaleé por Hogsmeade en busca de chocolate cuando un amable comerciante me aconsejó que no subiera a los juegos de Minions y Transformers, solo para estar seguro. El año pasado, el New York Post escribió que los empleados de Epcot estaban repartiendo bolsas para vomitar en el nuevo paseo de Guardianes de la Galaxia, que gira 360 grados y tiene el primer lanzamiento inverso de Disney en una montaña rusa. (¿Me sorprende? No.) En los tableros de mensajes, los visitantes del parque planean cuándo tomar su Dramamine y preguntan qué paseos que revuelven el estómago deben omitir.

Las nuevas atracciones con simulador de movimiento, como Star Wars: Rise of the Resistance en Disney's Hollywood Studios, una combinación de atracción oscura sin rieles, simulador de movimiento, recorrido y caída, han tenido más éxito. En 2020, Theme Park Insider la clasificó como la mejor atracción nueva: "La última obra maestra de Disney combina cuatro sistemas de atracciones con animatrónicos y actores en vivo para crear la experiencia temática más inmersiva del año". Disney hizo otro ganador en su parque Animal Kingdom en Walt Disney World. En Avatar Flight of Passage, un simulador de vuelo en 3D, los pasajeros se sientan a horcajadas sobre un alma en pena mecánica y sienten que respira entre sus piernas. "Ninguna otra atracción de un parque temático recrea tan maravillosamente la sensación de volar como lo hace Flight of Passage", afirma otra reseña de Theme Park Insider.

En mi inmersión profunda en los blogs y foros de parques temáticos, encontré un verdadero apetito por los paseos inmersivos bien hechos que no te hacen expulsar tu almuerzo caro del parque.

Porque aquí está la cosa: la gente se enferma en los parques temáticos todo el tiempo. Propenso al mareo por movimiento desde la infancia, Darren Kwong montó en la atracción de Harry Potter hace unos años. Más tarde lo calificó con una estrella. "No pude disfrutarlo en absoluto", dice ahora. Cerró los ojos segundos después de que comenzara el viaje y respiró hondo para evitar enfermarse. Lo logró sin vomitar en su cita, pero estuvo cerca.

Otro ciclista, Laurin Jeffrey, entró con un plan. Escuchó que podría ser un viaje difícil, por lo que de forma preventiva tomó pastillas de jengibre, Gravol y Pepto-Bismol. Incluso cargado de medicamentos, se sintió enfermo porque sintió que las acciones en la pantalla no coincidían con los movimientos del brazo robótico. "Vas hacia los lados mientras retrocedes mientras te inclina mientras miras algo que avanza", dice. "Si pudieras diseñar un Vomit-Tron, sería eso".

Una publicación de blog en Penny Arcade resonó conmigo en particular: "Dentro de los primeros 5 segundos de Harry Potter supe que estaba en problemas... Cuando vomitar pasó de ser una posibilidad a una certeza, comencé a tratar de concentrarme en la mejor manera de vomitar". He estado allí, hermano.

Puedes tratar de vencer el mareo por movimiento, pero una vez que aparece, ya es demasiado tarde. La mejor manera de detener el mareo por movimiento es evitar situaciones que puedan provocarlo. Pero si eres como yo y absolutamente debes montar: Mira el horizonte. Prueba Dramamina. Considere la acupresión. No coma ni beba nada antes o después de un viaje. (O si lo hace, asegúrese de que sea suave). Trate de no enojarse cuando su amigo le diga: "No pensé que fuera tan malo".

Pero la prevención puede no funcionar. Un revisor tomó Transderm-Scop, un medicamento que había demostrado su eficacia en otras atracciones. "Ese fármaco milagroso me permite montar todo lo demás en el mundo... [pero] apenas me calmó", escribieron. "Sin la medicación estaba deshecho". Otro crítico tomó medicamentos, pero terminó desafiando el viaje para ver si había hecho efecto. "No funcionó en absoluto", escribió. "Tengo 44 años y nunca he vomitado en una atracción".

Cuando vomitas en una tierra de magia y fantasía, la maravilla se desvanece.

El asiento estaba curvado, por lo que el vómito se acumulaba debajo de mi trasero y mis piernas. ¿Quién va a limpiar esto? Pensé. Me puse de pie, distraída y rociada con vómito, y observé cómo el banco se alejaba rodando. Me apresuré hacia la pared inmóvil más cercana, me puse en cuclillas y respiré profundamente mientras mis amigos observaban lo que sucedió.. El suelo fresco parecía un buen lugar para tumbarse un rato. Entonces escuché una voz.

"Señora, tengo una habitación para usted".

Miré hacia arriba y vi a un amable empleado mirándome. Por su expresión, me di cuenta de que había visto esto antes y sabía exactamente qué hacer. Me condujo a una puerta marcada solo para empleados y la abrió para revelar un espacio oculto, uno dedicado a las almas desafortunadas como yo que no podían pasar el viaje sin enfermarse.

Había un lavabo cuadrado que parecía un inodoro lleno de agua. Era un fregadero especial para vomitar, con un tirador plateado. Me cerní sobre él por un segundo, pero estaba todo vomitado. Dos de mis amigos vinieron detrás de mí y uno de ellos también se inspiró para vomitar.

La pequeña habitación tenía un lavabo normal, jabón, bolsas para vomitar y toallas de papel. Me limpié los pantalones cortos y las piernas y me quité la camiseta, que estaba completamente arruinada. El asistente llamó a la puerta y me preguntó si necesitaba algo. Una nueva camisa. Bermudas. Agua. Volvió con una camiseta azul, talla grande de adulto, con una serigrafía del castillo de Hogwarts. "Visita Enchanting Hogsmeade", decía. Un recuerdo de $27, gratis por el precio del vómito. "Sin pantalones cortos", dijo.

Me sentí agradecido por su ayuda y aliviado de que esta habitación secreta estuviera aquí para ocultar mi vómito. Había un armario de madera con docenas de camisetas y chancletas Gildan de diferentes tamaños. Mientras los miraba, pensé en todas las personas que vinieron antes que yo y se vomitaron en los zapatos. También pudieron ver el interior de este espacio secreto, que es mágico a su manera.

Mis amigos y yo exploramos, abrimos los armarios y nos asomamos detrás de las cortinas para descubrir artículos de limpieza y bolsas de basura. Mientras me frotaba el cuerpo y me ponía mi camiseta nueva, acepté la botella de agua más pequeña que jamás había visto, otro premio de consolación.

"¿Esto sucede a menudo?" Le pregunté al encargado del paseo.

"Bastante a menudo", dijo.

Hice una bola con mi camiseta vieja y mi sombrero arruinado y los metí en una bolsa de plástico. Todavía estaba tembloroso, pero tomé sorbos de agua y me sentí listo para irme.

Me tambaleé a través de la concurrida tienda de regalos hacia la brillante luz del sol de Florida, aturdido mientras la gente vestida con ropa con el tema de Hogwarts se movía a mi alrededor. Puse mi mano sudorosa en mi mejilla y tomé una selfie de Snapchat con mi bolsa para vomitar. "Bolsa de vergüenza", publiqué.

Mientras me escondía en un área sombreada mientras mi hermana se apresuraba a buscar un nuevo par de pantalones cortos para mí, pensé en lo rápido que la ilusión puede hacerse añicos en los parques temáticos: Te quedas atrapado boca abajo en el Flying Cobra. Las luces brillantes se encienden después del mal funcionamiento de Space Mountain, dejando al descubierto la infraestructura de acero de la atracción. Estás cubierto de tu propio vómito y el hechizo se ha roto.

Emily Latimer es periodista y verificadora de datos en Nueva Escocia. Ha escrito para CBC, Canadian Business, Maclean's y otros lugares. Puede encontrar sus historias en www.emilylatimer.com.

Editora: Cheri Lucas RowlandsVerificadora de hechos: Tina KnezevicCopia-editora: Krista Stevens

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